Harta și ghișeele ANALIZA JOCULUI SPI S Bătălia lui BORODINO Napoleon în Rusia, 1812
Acest blog este destinat jucătorilor și colecționarilor de jocuri de război tradiționale. Oferă informații și comentarii despre jocuri de masă mai vechi de la editori precum TAHGC, SPI și GDW. Majoritatea titlurilor discutate aici sunt epuizate și disponibile doar pe piața de revânzare. Totuși, sper că diversele postări, descrieri de jocuri, recenzii de carte, critici și alte materiale legate de hobby pe care le prezint sunt de interes pentru acei jucători care încă apreciază și joacă unele dintre jocurile „clasice” mai vechi.
ANALIZA JOCULUI: SPI'S „LUPTA DE BORODINO: Napoleon în Rusia, 1812”
FUNDAL ISTORIC
DESCRIEREA JOCULUI
Deoarece cuprinde doar zona imediată a câmpului de luptă Borodino, harta de jocuri în două culori de 22 "x 34" acoperă o zonă de joc care se extinde doar la aproximativ 7 mile atât est-vest, cât și nord-sud. Fiecare hexagon are 400 de metri lățime. Interesant, din suprafața totală a hărții, doar aproximativ jumătate din hartă - o suprafață de aproximativ 17 inci pătrat - este de fapt dedicată zonei de joc; restul hărții este folosit pentru a afișa diagrame de configurare a scenariului, înregistrarea întoarcerii/pistă de întărire și alte tabele și diagrame asortate.

Toate unitățile de luptă și „laturile hexagonale cu care se confruntă” ale hexazelor Redoubt și Fleches rusești au zone de control (ZOC). Zone de control în BORODINO sunt „lipicioase”, aceasta înseamnă că, odată ce o unitate intră într-un ZOC inamic, nu poate ieși decât în urma unei lupte. Numai hexazele de râu blochează ZOC-urile și fac acest lucru în toate cazurile, chiar și în cazul părților hexagonale și ale podurilor. Stivuirea este interzisă în toate cazurile. Lupta este obligatorie între unitățile adiacente, cu excepția cazului în care acestea sunt separate de orice tip de râu hexagonal. În plus, există două tipuri de luptă: lupta regulată între unitățile adiacente și bombardamentul cu artilerie. În bombardamentul cu artilerie, unitățile de tip artilerie își pot folosi puterea de luptă pentru a ataca unitățile inamice nonadiacente care nu se află la mai mult de un hex. Datorită intervalului de timp al jocului, nu există reguli de aprovizionare.
Tabelul cu rezultatele luptei (CRT) este puțin mai „sângeros” decât „clasicul” Avalon Hill CRT. Un atac de la 4 la 1 în BORODINO, de exemplu, este exact același, cel puțin în rezultatele probabile ale luptei, ca un 3 la 1 pe tradiționalul Avalon Hill CRT. Chiar și rezultatele de luptă cu cote relativ ridicate sunt ponderate în favoarea Retreats și Exchanges. De exemplu, sunt necesare cote de 3 la 1 sau mai mari înainte ca atacatorul să aibă vreo perspectivă de a arunca o D elim rezultat. Chiar și la cote de 5 la 1, deși un atacator are două treimi șanse să arunce un D elim, riscă încă o treime de șanse de a schimb valutar. Abia după cota 6 la 1 atacantul este garantat D elim, fără niciun risc de rulare a schimb valutar. Datorită acestei distribuții a rezultatelor luptei, meciurile „de la picioare la picioare” între armatele opuse tind să producă o mulțime de Se retrage și Schimburi; cheia reală, dacă un jucător dorește să instaleze un impuls ofensiv și o uzură favorabilă, este crearea, prin progrese atent realizate, a unor situații de luptă în care devin posibile atacuri „înconjurate” împotriva unităților inamice. Acest lucru este valabil mai ales în acest joc, deoarece unitățile pot să nu se retragă prin ZOC-urile inamice!