Douăsprezece săptămâni de dans exercitându-se la fetele adolescente supraponderale și obeze Transferă efectele asupra
Rețineți că Internet Explorer versiunea 8.x nu este acceptată începând cu 1 ianuarie 2016. Pentru mai multe informații, consultați această pagină de asistență.

Descărcați PDF Descărcați
Journal of Sport and Health Science
Adăugați la Mendeley
Abstract
fundal
Având în vedere nivelurile scăzute de activitate fizică (AP) în rândul fetelor adolescente din SUA, este necesar să se identifice instrumente care să motiveze creșterea AP. Deși există dovezi limitate că adolescenții transferă PA dintr-un context în altul, jocurile exergice (adică jocurile video care necesită activitate motorie grosieră) pot acționa ca o poartă pentru promovarea PA generală în afara jocului. Scopul acestui studiu a fost de a examina efectele potențiale de transfer (de exemplu, influențele asupra comportamentelor externe și a construcțiilor psihologice) ale unei intervenții de 12 săptămâni de exergaming asupra AP-ului fetelor adolescente, a timpului de screening și a auto-eficacității față de AP, precum și a intrinsecului motivația exergamingului.
Metode
Participanții au fost 37 de fete în vârstă de 14-18 ani (65% afro-americani, 35% albi) care erau supraponderali sau obezi (indicele de masă corporală ≥ 85 percentilă) și au fost recrutați din comunitate prin școală, medici, mass-media și site-uri de socializare . Adolescenții au fost repartizați aleatoriu într-o intervenție de grup de 12 săptămâni de exergaming (treizeci și șase sesiuni de 60 de minute de dans pe bază de grup exergaming într-un laborator de cercetare folosind Kinect pentru Xbox 360 (Microsoft Corporation, Redmond, WA, SUA)) sau la un grupul de control al tratamentului. Variabilele de rezultat au inclus PA măsurate în mod obiectiv (total) și PA auto-raportate în timpul liber (doar timp discreționar) cu 1 săptămână înainte vs. 1 săptămână după intervenție; tipul și intensitatea PA selectate atunci când sunt plasate într-o sală de gimnastică timp de 30 de minute („cardio free choice”); timpul ecranului; autoeficacitate față de AP; și motivația intrinsecă spre exergaming.