Cum Devs în spatele; Sable; Inspirație găsită în Enigmatic - VICE
Dincolo de orice orizont misterios se află cercetarea, scrierea și planificarea atentă.

În deșertul Atacama, o mână uriașă, înaltă de 11 metri, se întinde de pe nisip. Prezența sa, de-a lungul autostrăzii panamericane într-o secțiune îndepărtată din Chile, pare inexplicabilă. Zona este o sălbăticie de săruri, atât de uscată, încât NASA a folosit-o ca loc de testare pentru expedițiile de pe Marte. Este un loc care apare în mare parte lipsit de viață, în afara mîinii ciudate și concrete a unei ființe scufundate, care se apucă de lumină.
Statuia Mano del Desierto a fost creată de artistul Mario Irarrázabal. Înțelesul său este intrigant de ambiguu. Dacă ar fi dedicat unui individ sau unui eveniment, ar atrage totuși atenția, dar puterea sa este amplificată de calitatea sa misterioasă. Un călător care trece peste el poate proiecta sau interpreta tot felul de lucruri. Uimirea sau melancolia pe care ar putea să o găsească atunci când o vizionează se datorează exact faptului că este un puzzle nerezolvat.
Foto de „Mano del Desierto” de Marcos Escalier
Același sentiment de mirare nerezolvată mă tot readucea la Sable. Când am văzut pentru prima oară proiectul de atunci, fără nume, din Gregorios Kythreotis de la Shedworks, în 2017, în timpul unui eveniment la Muzeul V&A din Londra, unde am discutat despre mediile de joc pe măsură ce le jucam, a apărut meditativ, răbdător și ingenios. Nu mi-a fost teamă să ne oprim în contemplare. În el era spațiu de respirație și totuși nu avea nimic din plictiseala asociat cu simulatoarele de mers mai letargice. În schimb, părea să alunece într-un mod fluid și fluid, mai asemănător cu jocurile clasice de curse, cum ar fi Wipeout sau Speeders din Star Wars. A fost explorare cu viteză și fără pirotehnică exagerată. De atunci, Kythreotis a dezvăluit jocul în lume sub numele de Sable, cu o dată de lansare stabilită pentru sfârșitul acestui an.
Mai presus de toate, Sable are o calitate curioasă de a părea complet străin, dar ciudat de familiar. Aceasta era o lume extraterestră pe care nu o mai văzusem înainte și totuși erau fragmente de recunoscut. A existat linia curată în stil fantezie a artistului francez de benzi desenate Moebius, mișcarea de lumină a Akira, ruinele de piatră din civilizațiile khmer, egiptene și mesoamericane din viața reală și mediile imersive de jocuri din Another World to Journey.
Crucial pentru apelul său este capacitatea lui Sable de a ridica întrebări încă fără răspuns. Care sunt poveștile din spatele navei spațiale și a scheletelor colosale din deșert? Sunt dungile de lumină de pe cer stele căzătoare sau ceva mai întunecat? Care a fost originea relicvelor de piatră și a ruinelor, care amintesc de Mano del Desierto, lăsate în urmă de culturile anterioare? Aceste atingeri dau jocului o senzație multistratificată și de mare anvergură, ca și cum ar exista teritorii vaste și adânci, nu doar de spațiu, ci și de timp, chiar la îndemână și la vedere. Deși ne-am obișnuit cu lățimea colosală, în ceea ce privește jocurile din lumea deschisă, insinuarea profunzimii, prin crearea de istorii pe jumătate îngropate, este o abilitate foarte diferită.
„Există cu siguranță un moment în care vezi, să zicem, o siluetă misterioasă la orizontul îndepărtat, unde ar putea fi orice și îți găsești curiozitatea stârnită”, spune Kythreotis. „Acesta este momentul în care am încercat să orientăm cât mai mult posibil designul jocului. Dincolo de asta, este vorba despre a face din speranță că destinația merită călătoria și nu o dezamăgire. ”
Pentru Kythereotis, sentimentul descoperirii care a determinat omenirea să călătorească de mii de ani este nucleul Sable. „Acest sentiment de descoperire nu se aplică nici în locuri, ci cred că se aplică și personajelor și culturii. Jocurile, în special, sunt atât de multe despre învățare, fie că este vorba de învățarea unor sisteme mecanice pure, învățarea modului de rezolvare a unui puzzle sau a ceea ce este o anumită narațiune. ”
Amplasarea deșertului Sable a oferit atmosferă, un sentiment al infinitului și, într-un sens practic, capacitatea de a transforma limitările în avantaje. „A avea o echipă atât de mică însemna că aveam nevoie de un spațiu pe care să-l putem popula într-un mod credibil, dar totuși să ne lăsăm să ne jucăm cu scară și să evocăm un sentiment de singurătate”, notează Kythreotis, „astfel încât să avem o mulțime de zone rare nu ar fi disonant scoate pe cineva din experiență. Gândul de a circula cu un hoverbike și de a explora monumente care ar putea fi la distanțe mari s-a simțit cu adevărat interesant.
Acest sentiment al descoperirii a fost, desigur, mult timp important în jocuri și în artă mai larg. Ați putea susține că multe jocuri de explorare 3D sunt descendenți ai picturii romantice a lui Caspar David Friedrich Wanderer above the Sea of Fog (1818) din punct de vedere al perspectivei și căutând necunoscutul. Există poezie în locurile întunecate. Poate că poezia sunt locurile întunecate, așa cum a definit-o poetul romantic Keats în conceptul său de „capacitate negativă”, „când un om este capabil să se afle în incertitudini, mistere, îndoieli, fără a ajunge la vreun fapt iritabil și rațional”.
Cele mai eficiente jocuri de acest gen sunt cele care combină atracția sau frica necunoscutului cu urme de iconografie din trecutul real. Acest lucru ancorează ceea ce altfel ar putea părea prea fantezist, în timp ce atinge amintiri culturale adânc adânci. Ruinele jocului de puzzle isometric și de explorare Pavilion rezonează deoarece sunt asamblate din stiluri arhitecturale vechi de secole, prin prisma simbolistă întunecată a picturilor lui Arnold Böcklin, cum ar fi seria Isle of the Dead (1880-1886). La fel, jocuri la fel de disparate ca Dark Souls și Monument Valley au absorbit și transformat arhitectura existentă de la catedrale gotice din Milano la puteri de stepă din Jaipur.
„Cu toții trăim într-o cultură atât futuristă, cât și străveche.” - Meg Jayanth
Chiar și ruinele sunt supuse schimbărilor de timp și context. Istoria este rareori inertă, ci mai degrabă o serie de straturi schimbătoare. Cu site-uri precum Angkor Wat, în jungla cambodgiană, forma și funcția locului au fost transformate și refăcute de-a lungul generațiilor și secolelor. În epoca medievală, Colosseumul din Roma era chiar folosit ca o carieră de piatră pentru clădirile noi. Cu alte cuvinte, trecutul este încă cu noi și încă evoluează.
„Trăim cu toții într-o cultură atât futuristă, cât și străveche”, subliniază Meg Jayanth, scriitoare pe Sable. După ce a lucrat la 80 de zile și la Marea fără soare, ea are experiență în crearea unor lumi la fel de multistratificate ca cea din jurul nostru. „Adică, gândește-te la Londra: este atât London Eye, cât și Westminster Abbey. Locuiesc în estul Londrei cea mai mare parte a anului și acest peisaj ciudat de modern are sens doar atunci când ne gândim la modul în care a fost bombardat în timpul Blitz-ului în cel de-al doilea război mondial și reconstruit. ”