Calea Flare agită cazanul din hârtie cu pușcă
Barbarossa se fierbe

7 august 2020/13:00
Suntem capabili să codificăm un AI care va juca acest joc în mod competent și plauzibil?
Aș dori ca mai mulți dezvoltatori de jocuri de luptă să își pună această întrebare la începutul procesului de proiectare și să trateze răspunsurile de „posibil” și „nesigur” drept motive pentru a reveni la tablă. Dacă ar avea, am avea mai puține tarife de război, dar mai multe jocuri care să convingă și să conteste modul în care Cauldrons of War: Barbarossa convinge și provoacă.
Articolul continuă mai jos
Nu există o provincie hexagonală, pătrată sau hartă care să fie văzută în recreația absorbantă de 5 lire sterline a lui Maestro Cinetik a celui mai mare greșeală de calcul al lui Hitler și abordarea neortodoxă a geografiei permite operației Barbarossa din titlu să muște și să umileze ca o iarnă din Arhanghelsk.
Accesibil timpuriu de la sfârșitul lunii mai, Cauldrons seamănă cu un joc de luptă solitar sofisticat, foarte greu. Nu luați Moscova, Leningrad, Kiev etc. armata germană care se hrănește cu vite se îndreaptă spre est printr-un vast fagure de hexagone, o faci mișcându-le de-a lungul căilor de ramificare invizibile. Fiecare lungime a „pistei” este o operațiune istorică. Progresul operațional este măsurat ca procent și avansat sau regresat, printr-un strat tactic abstract abstract în care se duc bătălii, se realizează progrese, se formează buzunare și se curăță.
Sistemul asigură barbarosele credibile și ușor de gestionat. În alte jocuri de luptă ale Frontului de Est cu fronturi care se întind de la Cercul Polar Arctic la Marea Neagră, o singură viraj ar putea implica peste 100 de decizii separate. În acesta, în general, încheiați virajele de săptămână după emiterea a aproximativ 25 de comenzi.
Articolul continuă mai jos
Pentru fiecare acțiune pe care o inițiați de fapt în timpul unei ture, vor fi două pe care doriți să le instigați, dar nu le puteți face din cauza limitărilor punctului de comandă. Toate operațiunile sunt legate de un sediu specific (grupurile armatei nord, centru și sud, plus Finlanda și Norvegia în cazul germanilor) și fiecare sediu are un grup limitat de puncte de comandă. La un moment dat, s-ar putea să folosiți fondul Armatei Sud de 5 CP pentru a lansa un asalt cu Armata a 6-a și pentru a alimenta Primul Panzergruppe la Harkov și pentru a aproviziona ungurii, a înrădăcina Corpul Expediționar Italian și a împărți Armata 17 pe drumul spre Rostov. Următorul l-ați putea folosi pentru a recâștiga superioritatea aeriană și a elimina un buzunar la Harkov, pentru a vâna partizanii și pentru a reface slovacii în sud.
Faptul că abstracțiile abrupte ale jocului nu distrag atenția sau diminuează depinde în mare măsură de paleta de ordine considerabilă și de fluxul constant de alegeri strategice inter-turn care provoacă gândirea, furnizează informații despre fundal. Acesta din urmă îl ajută pe Maestrul Cinetik să spună povestea lui Barbarossa într-un mod convingător și convingător, mai rar reușind jocurile de luptă tradiționale.
Indiferent dacă este vorba de o fereastră pop-up sau prin reducerea operațională, aproape la fiecare tură, jucătorul Axis primește un mic memento despre motivul pentru care Panzers nu au trecut niciodată prin Piața Roșie sau de-a lungul Nevsky Prospect. Pe măsură ce scenariul principal din octombrie 1941 până în ianuarie 1942 progresează (există, de asemenea, scenarii mai scurte care acoperă Operațiunea Tifonul și contraofensiva de la Moscova), drumurile proaste, geografia expansivă, vremea nefolositoare și interferențele politice conspiră încet, roșind optimismul teutonic și competența soldații înfometați roiesc napi înghețați. În general, victoriile germane sunt posibile *, dar jucați ca Axă și jocul târziu, o bună parte din unitățile dvs. sunt susceptibile de a fi afectate de lipsa de muniție și combustibil și de inimile sportive „epuizate” negre.