Rezumatul GDC 2006 Zen Of Design

Proiectarea și afacerea jocurilor din perspectiva unui dezvoltator cu experiență

Sub pauză: GDC În scurt

modul care

Marti seara

Dacă un terorist a doborât anual marți seara americanul săritură de la Austin la San Jose, comunitatea de dev a jocurilor din Texas ar fi înapoi cu 10 ani.

Avionul nostru trebuia să aterizeze la ora 18:00. În schimb, ne-am rostogolit în hotelul nostru la ora 23:00. Acest lucru ne-a obligat să ne comprimăm foarte mult băutul. Din fericire, am stat la Fairmont, care este punctul zero pentru bețiv GDC cu roți și tranzacții.

A petrecut ceva timp vorbind cu Jamie Fristrom și Jason Booth, acesta din urmă care a fost tratat ca o stea rock de toți cei care au aflat că lucrează la Guitar Hero. Serios, medicii veterinari de 14 ani au venit la el și au spus că GH este motivul pentru care iubesc jocurile din nou.

miercuri

Masa rotundă MMO Economies. Să spunem doar că ador mesele rotunde pentru că îmi place să arunc comentarii aparent inocente care se dovedesc a fi incendiare. De data aceasta, am gândit că ați dorit în mod clar ca jocul dvs. de artizanat să conducă la relativ puțini meseriași în comparație cu numărul de persoane care cumpără bunurile. Acest comentariu a stat o vreme, înainte de 15 minute mai târziu, o persoană a spus: „Vreau să mă întorc la acel lucru pe care Damion l-a spus”, urmat de o ridicare multă a furcilor. S-ar putea să trebuiască să fac blog despre asta mai târziu.

Battlestar Galactica. Foarte bun. Nu am învățat aproape nimic din ce pot aplica la realizarea de jocuri video, dar am mers doar pentru a-mi face apel la fanboy-ul meu interior. Ron a arătat clipuri de personaje din vechiul spectacol, comparându-le cu aceleași personaje din cel nou, ceea ce a fost foarte amuzant într-un fel de „DVD Extras”.

Masa mea rotundă competitivă și PVP. Probabil cel mai bun din cele trei zile, acesta s-a concentrat pe PVP, PK și ganking în general. Am fost forțat să ascund pe cineva care încerca să conducă întreaga masă rotundă într-o direcție de „niveluri nesuferite”. Voi posta mai multe detalii despre aceste mese rotunde mai târziu.

Adunarea bloggerilor. Este exact ceea ce v-ați putea imagina - aproximativ 25 de bloggeri vorbind despre ce software de blog ar trebui să utilizați și să-și ceară scuze pentru că s-au aruncat prea mult unul pe celălalt. Am spus că a fost cea mai mare adunare din prima zi, ceea ce este frumos, având în vedere că nu am făcut nimic pentru asta decât să-l proxenetez aici. La un moment dat, oamenii și-au dat seama că a început adunarea de la Terranova și astfel toată lumea a mers la băut.

Miercuri noaptea

M-am dus să mă însoțesc cu banda Terranova, apoi am mers la cină cu aceeași bandă la un restaurant german pe care toți cei care fac jocuri online par să-i placă cu excepția mea.

Second Life a organizat o petrecere la San Jose Tech Museum. Mi-am petrecut timpul uitându-mă la un programator care încerca să-și vorbească într-un loc de muncă la Linden Labs, în timp ce dădeam 5 dolari unei chelnerițe să-mi aducă o băutură după ultimul apel.

Rătăcit la petrecerea Jocurilor Casual. Am văzut multe jocuri întâmplătoare, am închis petrecerea relatând istoria CarnageMUD/LegendMUD/Meridian 59/Ultima Online cu Raph celor doi oameni care s-au întâmplat să fie acolo și care, sperăm, au găsit-o vag interesantă. Raph și cu mine simțim nevoia să facem acest lucru la GDC la fiecare 2-3 ani sau cam așa ceva, pentru că este o bucată de istorie atât de ciudată care se dovedește a fi destul de formativă pentru industrie așa cum o știm acum.

joi

Ce s-a întâmplat cu Tabula Rasa. Richard Garriott a ținut o discuție surprinzător de sinceră despre ceea ce s-a întâmplat cu TR și de ce a durat atât de mult. Cel mai interesant aspect a fost modul în care încercările lor de a îmbina vizualele orientale și cele occidentale pentru a oferi un aspect și un sentiment cu adevărat universal a fost un eșec total - ca exemplu, echipa din Austin a încercat să facă clădiri de inspirație asiatică care au ajuns să îi insulte pe unii din casă birou, care i-a văzut ca caricaturi grosolane. Și mai interesant, cu prima schiță a modelelor de personaje, 100% din personalul lor de dezvoltare internă a jucat personaje de sex feminin în testele lor de joc, deoarece personajele masculine erau toate excesiv ... să spunem ... nebărbăciți.