Jocuri aplicate promovării îmbătrânirii active - Vizualizare text complet
![]() | Siguranța și validitatea științifică a acestui studiu sunt responsabilitatea sponsorului și a anchetatorilor studiului. Enumerarea unui studiu nu înseamnă că a fost evaluat de S.U.A. Guvernul federal. Citiți responsabilitatea noastră pentru detalii. |
- Detalii de studiu
- Vizualizare tabulară
- Niciun rezultat postat
- Declinare de responsabilitate
- Cum să citiți o înregistrare de studiu
Programele de îmbătrânire activă au fost recomandate de Organizația Mondială a Sănătății pentru a ajuta la combaterea îmbătrânirii progresive a populației. Cu toate acestea, adulții mai în vârstă au dificultăți în accesarea acestor programe. Intervențiile online bazate pe jocuri video le-ar îmbunătăți accesibilitatea, în timp ce completarea acestor intervenții cu o aplicație mobilă (App) ar spori aderența și monitorizarea profesională. Obiectivul principal al acestui studiu este de a evalua eficacitatea unei intervenții cognitive comportamentale interactive, online, bazate pe jocuri video, cu un însoțitor de aplicații pentru îmbătrânirea activă, comparativ cu un grup de control care primește informații inactive terapeutic. Obiectivele secundare sunt: (a) să analizeze moderatorii schimbării variabilelor de rezultat și (b) să evalueze aderența la intervenție.
Se va efectua un studiu controlat randomizat, incluzând adulți sănătoși cu vârsta peste 44 de ani. Este planificată recrutarea a 180 de participanți, cu alocare aleatorie la una dintre cele două condiții (90 de participanți per grup): (a) un grup experimental care primește un multimedia interactiv, online, intervenție cognitiv-comportamentală bazată pe jocuri video cu un însoțitor al aplicației (CCI-V) sau (b) un grup de control care primește online informații terapeutice inactive despre îmbătrânirea activă (CG).
Intervenția va fi administrată în 8 module săptămânale compuse din sesiuni de 45 de minute. O evaluare oarbă va fi efectuată prin teste auto-administrate online la momentul inițial, după intervenție și la urmărirea pe 6 și 12 luni. Rezultatul principal va fi starea de sănătate. Rezultatele secundare vor fi bunăstarea emoțională, simptomele depresiei, întărirea, gândurile negative, memoria auto-raportată, sarcinile cognitive, igiena somnului, activitatea fizică, obiceiurile alimentare, indicele de masă corporală (IMC), sprijinul social, abandonul, respectarea tratamentului, și satisfacție cu intervenția.
| Probleme de îmbătrânire | Comportamental: Intervenție bazată pe jocuri video Altele: Grup de control | Nu se aplică |
Îmbătrânirea populației europene a crescut în ultimele câteva decenii: 19,1% dintre europeni au în prezent peste 65 de ani, iar 39,2% au peste 50 de ani. Depresia și demența sunt unele dintre cele mai răspândite condiții la adulții în vârstă și ambele au costuri socioeconomice ridicate. În acest context, Organizația Mondială a Sănătății a subliniat importanța programelor de promovare a îmbătrânirii active pentru a ajuta adulții în vârstă să își mențină independența și sănătatea mai mult timp. În plus, obiceiurile de viață sănătoase, cum ar fi activitatea fizică și alimentația echilibrată, ajută, de asemenea, la prevenirea bolilor și la păstrarea funcțiilor mentale și fizice.
Cu toate acestea, lipsa serviciilor de îngrijire a sănătății pentru adulții în vârstă, în special în zonele rurale care tind să aibă mai mulți oameni în vârstă, poate limita accesul la programe de îmbătrânire activă care vizează depresia, declinul cognitiv și obiceiurile sănătoase. O modalitate de a depăși aceste bariere este prin jocurile video online care sunt accesibile acasă în orice moment, cu un cost redus. Cu toate acestea, eficacitatea jocurilor video în promovarea îmbătrânirii active de la vârsta adultă mijlocie până târzie a primit foarte puțină atenție în literatura de specialitate.
O meta-analiză a 21 de studii randomizate controlate despre intervenții bazate pe jocuri video administrate adulților sănătoși peste 44 de ani a constatat că intervențiile bazate pe jocuri video au produs efecte pozitive asupra afectului negativ, măsurate în mod obiectiv sănătatea fizică și socială, cu dimensiuni mici ale efectului. Cu toate acestea, studiile revizuite au folosit măsuri nestandardizate, iar urmăririle au fost rare. A existat un singur joc video conceput pentru a preveni depresia la persoanele în vârstă. Mai mult, niciunul dintre studiile analizate nu a implicat intervenții integrale pentru bunăstarea emoțională, stimularea cognitivă sau obiceiurile de viață sănătoase, chiar dacă o revizuire a factorilor de risc modificabili pentru demență a estimat că 51% din riscul atribuit populației a fost asociat cu inactivitate cognitivă, depresie, inactivitate și obezitate; iar acești factori de risc ai vârstei mijlocii ar putea fi abordați devreme pentru a preveni sau a întârzia apariția demenței.
