Fighter Rune Knight GM Binder
Ați descoperit cum să vă sporiți priceperea marțială folosind puterea supranaturală a runelor. Practica antică a magiei runelor își are originea în giganți. Skiltgravr („tăietori de rune”) poate fi găsit printre orice tip de uriași și probabil că ți-ai învățat metodele prima sau a doua mână de la un astfel de meșteșugar artizan. Indiferent dacă ați găsit munca uriașului sculptată într-un deal sau peșteră, ați aflat despre rune de la un înțelept călător sau ați întâlnit personal gigantul, ați studiat meșteșugul uriașului. În timp, ați învățat cum să sculptați și să aplicați rune la echipamentul dvs. și cum să invocați magia lor, devenind în cele din urmă un Rune Knight.

Competențe bonus
La nivelul 3, dobândești cunoștințe cu instrumentele lui Smith și înveți să vorbești, să citești și să scrii Giant.
Rune Magic
Când alegeți acest arhetip la nivelul 3, învățați cum să înscrieți două rune la alegere pe arme, armuri sau scuturi (consultați „Opțiunile runelor”).
Ori de câte ori terminați o odihnă lungă, puteți atinge un număr de obiecte egal cu numărul de rune pe care îl cunoașteți și înscrieți o rună diferită pe fiecare dintre obiecte. Pentru a fi eligibil, un obiect trebuie să fie o armă, o armură sau un scut.
Dacă o rună necesită o aruncare salvatoare, salvarea dvs. Rune Magic este egală cu 8 + bonusul de competență + modificatorul dvs. de inteligență.
Runa dvs. rămâne pe un obiect până când terminați o odihnă lungă, iar un obiect poate purta doar una dintre rune. De fiecare dată când câștigi un nivel în această clasă, poți înlocui o rună pe care o cunoști cu una diferită.
Rune defensive
La nivelul 7, înveți să-ți invoci magia runelor pentru a-ți proteja aliații. Când o altă creatură pe care o puteți vedea la mai puțin de 30 de metri este lovită de o lovitură de atac, puteți folosi reacția dvs. pentru a acorda un bonus AC-ului creaturii împotriva atacului respectiv. Bonusul este egal cu 1 + modificatorul dvs. de informații (minimum +2).
În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de trei).
Adept Rune Magic
La nivelul 10, puteți invoca fiecare rună pe care o cunoașteți din funcția Rune Magic de două ori, mai degrabă decât o dată, și vă recâștigați toate utilizările cheltuite când terminați o odihnă scurtă sau lungă.
În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de patru).
Reîncărcarea runelor
Începând cu nivelul 15, când lansați inițiativa și nu aveți rune active, recâștigați o opțiune de rună cheltuită.
În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de cinci).
Rune Magic Master
La nivelul 18, stăpânești magii sau rune și le poți împuternici dincolo de altele. puteți invoca fiecare rună pe care o cunoașteți din funcția Rune Magic de trei ori, mai degrabă decât de două ori.
Opțiuni Rune
Iată opțiunile rune pentru caracteristica Rune Magic. Toate sunt efecte magice.
Runa Beastmaster. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj în ceea ce privește cecurile Înțelepciune (Manipulare Animal) și Cărme (Intimidare).
În plus, poți invoca această rună ca o acțiune, chemi la natură și îți convoace un număr de fiare al căror CR total este egal sau mai mic decât modificatorul tău de inteligență. Aceste creaturi sunt prietenoase cu tine și cu aliații tăi și ostile față de creaturile care te atacă, nu ai control asupra creaturilor odată convocate. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.
Runa obligatorie. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaje la controalele de Forță (Atletică) sau Dexteritate (Acrobatie) pentru a lupta o creatură sau pentru a scăpa de o luptă, precum și atunci când încercați să legați o creatură sau să scăpați de legături.
În plus, când lovești o creatură cu un atac de armă, poți invoca runa pentru a convoca cătușe de foc: ținta trebuie să aibă succes într-o aruncare de economisire a forței sau să fie reținută timp de 1 minut. În timp ce este reținut de cătușe, ținta suferă 2d6 de daune de foc la începutul fiecărei ture. Ținta poate repeta aruncarea salvatoare la sfârșitul fiecărei ture, alungând cătușele cu succes. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.