JMIR - Ce pot oferi jocurile video serioase Prevenirea obezității copiilor
Ce pot oferi jocurile video serioase Prevenirea obezității copiilor
Autorii acestui articol:

Punct de vedere
Centrul de cercetare nutrițională USDA/ARS pentru copii, pediatrie, Baylor College of Medicine, Houston, TX, Statele Unite
Autorul corespunzator:
Debbe Thompson, dr
Centrul de cercetare nutrițională pentru copii USDA/ARS
Colegiul de Medicină Baylor
1100 Bates Street
Houston, TX, 77030
Telefon: 1 713 798 7076
Fax: 1 713 798 7098
Abstract
Obezitatea infantilă este o problemă la nivel mondial și sunt necesare metode eficiente care încurajează copiii să adopte o dietă sănătoasă și comportamente de activitate fizică. Acest punct de vedere abordează promisiunea unor jocuri video serioase și de ce ar putea oferi o metodă pentru a ajuta copiii să mănânce mai sănătos și să devină mai activi fizic. Sunt oferite lecții învățate, precum și exemple culese din experiențe personale.
JMIR Serious Games 2014; 2 (2): e8
Cuvinte cheie
Obezitate infantila
Obezitatea infantilă este o problemă de sănătate publică la nivel mondial [1, 2] și este asociată cu efecte adverse asupra sănătății atât la copii, cât și la adulți [3, 4]. Copiii și adolescenții obezi sunt mai predispuși să devină adulți obezi, exacerbând în continuare urgența de sănătate publică a acestei probleme [3, 5]. Comportamentele de dietă și activitate fizică, pietrele de temelie ale prevenirii obezității [6, 7], urmează până la maturitate [8, 9]. Stabilirea unei alimentații sănătoase și comportamente de activitate fizică în timpul copilăriei este un aspect important al prevenirii obezității. Sunt necesare modalități eficiente de atingere și menținere a acestui obiectiv.
Tehnologia poate oferi o metodă eficientă pentru a încuraja copiii să adopte comportamente sănătoase. Tehnologia este omniprezentă în lumea de astăzi și influențează multe aspecte ale vieții noastre, inclusiv modul în care comunicăm, educăm și ne distram. Jocurile video sunt un exemplu; 97% dintre copiii cu vârste cuprinse între 12 și 17 ani joacă jocuri video, joacă mai multe genuri și au acces la computere și la alte dispozitive pe care pot juca jocurile [10, 11]. Accesul la internet, inclusiv accesul de mare viteză [11], a crescut, făcând jocurile pe internet mai accesibile. Dovezile indică faptul că decalajul digital scade [12], în special atunci când sunt luate în considerare platformele mobile [13, 14]. Astfel, jocurile video pe internet oferă un canal familiar, convenabil și ușor accesibil în cadrul căruia se pot evalua programele de prevenire a obezității dezvoltate pentru copii și adolescenți.
În timp ce jocurile video tradiționale sunt concepute în primul rând pentru a distra, a apărut un nou gen care încearcă să facă mai mult. Jocurile video serioase, adesea denumite jocuri pentru sănătate atunci când vizează comportamente de sănătate [15], arată promisiuni ca o metodă de promovare a comportamentelor sănătoase în rândul tinerilor [15, 16]. Jocurile video serioase au scopul dublu de a distra, promovând în același timp schimbarea comportamentului [17, 18]. Acest gen de joc are sarcina formidabilă de a realiza un echilibru între „distracție” (adică, componente care distrează, cum ar fi animația, povestea, efecte sonore) și „seriozitate” (adică, componentele care promovează schimbarea comportamentului, precum ca stabilire de obiective, rezolvare de probleme) [18]. Acest echilibru, deși uneori dificil de atins, este esențial; prea mult „distracție”, jocul va distra, dar probabil că nu va schimba comportamentul; pe de altă parte, prea multă „seriozitate”, iar jucătorii nu vor juca probabil toate nivelurile sau episoadele jocului (adică o doză inadecvată), făcând schimbarea comportamentului mai puțin probabilă.
Componente serioase ale jocului care vizează schimbarea comportamentului
Există mai multe componente care ar trebui luate în considerare atunci când se dezvoltă jocuri serioase pentru schimbarea comportamentului de sănătate. Acestea includ interactivitate, feedback, personaje, poveste și efecte sonore [18, 19]. Pentru exemple despre cum funcții precum acestea au fost încorporate într-un joc video serios, vă rugăm să consultați Thompson și colab. [18].
Interactivitate
Mai degrabă decât o prezentare didactică a faptelor sau cifrelor, jucătorul este capabil să interacționeze și să „descopere” cunoștințele și abilitățile, apoi să le aplice imediat la depășirea obstacolelor comportamentale din joc.
Părere
Un joc video serios oferă o oportunitate unică de a primi feedback imediat, astfel rafinând, consolidând și îmbunătățind cunoștințele și abilitățile nou găsite.
Personaje
Protagoniștii modelează comportamentele dorite, în timp ce antagoniștii încearcă să „împiedice” eforturile jucătorului de a atinge un obiectiv, adăugând astfel provocare și interes.
Poveste
Povestea adaugă intrigă și emoție și poate fi concepută pentru a „înfășura” componentele comportamentale în joc pentru o experiență mai uniformă.
Efecte sonore
Efectele sonore transmit sens și direcție fără cuvinte. De exemplu, un ceas tic sau o muzică cu ritm rapid poate indica faptul că timpul se scurge sau că jucătorul trebuie să acționeze rapid.
Colegii mei și cu mine suntem implicați în dezvoltarea și evaluarea unei varietăți de jocuri video serioase și alte intervenții bazate pe tehnologie de câțiva ani [20 - 33]. Am învățat multe lecții pe parcurs, inclusiv următoarele.
Doar pentru că poți, nu înseamnă că ar trebui
Gândiți-vă la comportamentul pe care îl vizați și la obiectivul proiectului. S-ar putea ca o altă metodă sau abordare să se potrivească mai bine.
De exemplu, cercetările sugerează că jocurile video pot să nu fie cea mai bună metodă de îmbunătățire a activității fizice moderate până la viguroase [34, 35]. Am văzut acest lucru în propria noastră lucrare [20, 21]. Este foarte probabil să nu fi găsit metoda „ideală” pentru utilizarea tehnologiei pentru a promova activitatea fizică. Acesta este un domeniu care necesită investigații suplimentare. De exemplu, investigăm efectul mesajelor text [33] și al avatarurilor create din fotografiile jucătorului (adică, avatarurile auto-reprezentative) ca modalități de promovare a activității fizice a adolescenților. S-ar putea ca abordările tradiționale să fie mai eficiente decât jocurile video serioase la îmbunătățirea activității fizice; cu toate acestea, înainte de a renunța la tehnologie ca modalitate de promovare a activității fizice, este imperativ ca metode suplimentare, precum acestea și altele, să fie investigate.