Unearthed Arcana Review Rune Knight Fighter; Mitraci

Nivelul 3 - Competență bonus

Câștigă cunoștințe cu instrumentele lui Smith și înveți să vorbești, să citești și să scrii Giant.

unearthed

O caracteristică minoră, aceste competențe sunt mai aromate decât orice altceva. Instrumentele sunt o parte adesea ignorată a jocului care, chiar și atunci când sunt utilizate, au reguli vagi. Crearea articolelor, o utilizare obișnuită pentru instrumentele lui Smith, este suficient de complicată încât să existe cel puțin două seturi de reguli conflictuale care au fost tipărite pentru a o guverna. * Întrucât limbile sunt o altă parte minoră a jocului, vrăjirea Comprehend Languages ​​fiind obișnuită și toate personajele cunosc cel puțin două limbi de la nivelul 1, majoritatea cavalerilor Rune probabil că nu vor folosi prea mult această caracteristică.

Nivelul 3 - Rune Magic

Înveți cum să folosești rune pentru a-ți îmbunătăți echipamentul. Când obțineți această caracteristică, învățați cum să înscrieți două rune la alegere pe arme, armuri sau scuturi.

Ori de câte ori terminați o odihnă lungă, puteți atinge un număr de obiecte egal cu numărul de rune pe care îl cunoașteți și înscrieți o rună diferită pe fiecare dintre obiecte. Pentru a fi eligibil, un obiect trebuie să fie o armă, o armură sau un scut.

Runa dvs. rămâne pe un obiect până când terminați o odihnă lungă, iar un obiect poate purta doar una dintre rune.

De fiecare dată când câștigi un nivel în această clasă, poți înlocui o rună pe care o cunoști cu una diferită.

Opțiuni Rune

Iată opțiunile rune pentru caracteristica Rune Magic. Toate sunt efecte magice. Dacă o rună necesită o aruncare salvatoare, salvarea dvs. Rune Magic este egală cu 8 + bonusul de competență + modificatorul dvs. de inteligență.

Aceasta este principala caracteristică a subclasei. Începând cu două dintre aceste opțiuni, Cavalerul Rune poate înscrie o rună pe o armă, armură sau scut, acordând un bonus pasiv și un bonus activat o dată pe repaus scurt/lung. În afara liliecii, există problema oricăror salvări legate de rune alimentate de inteligența luptătorului. Solicitarea unei statistici altfel lipsite de inteligență este o slăbiciune găsită în subclasele anterioare magice, cum ar fi Eldritch Knight sau Arcane Trickster. Este rău în aceste clase și continuă să fie rău aici. În ceea ce privește runele, să aruncăm o privire la fiecare opțiune pentru a vedea ce aduc la masă.

Haug (Hill Rune). Magia acestei rune oferă o rezistență care amintește de un uriaș de deal. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantajul salvării aruncărilor împotriva otrăvirii și aveți rezistență împotriva daunelor otravite.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus, câștigând rezistență la lovituri, piercing și daune tăiate timp de 1 minut. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

În timp ce pasiva pe această rună este utilă doar din punct de vedere situațional, opțiunea activată o compensează mai mult decât. Așa cum poate dovedi orice barbar, rezistența la daune este grozavă și tot ceea ce conferă această capacitate unui luptător este într-adevăr puternic. Aceasta este alegerea mea pentru cea mai puternică opțiune disponibilă.

Ild (Fire Rune). Magia acestei rune canalizează măiestria măiestrie a fierarilor uriași de foc. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, bonusul dvs. de competență este dublat pentru orice abilitate de a vă verifica care vă utilizează competența cu un instrument.

În plus, când lovești o creatură cu un atac de armă, poți invoca runa pentru a convoca cătușe de foc: ținta trebuie să aibă succes într-o aruncare de economisire a forței sau să fie reținută timp de 1 minut. În timp ce este reținut de cătușe, ținta suferă 2d6 de daune de foc la începutul fiecărei ture. Ținta poate repeta aruncarea salvatoare la sfârșitul fiecărei ture, alungând cătușele cu succes. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Ambele părți ale acestei rune sunt destul de rele. Luptătorii nu au multe competențe în materie de instrumente și, așa cum am menționat mai devreme, instrumentele sunt rareori aduse de mulți GM. În ceea ce privește componenta activă, există două probleme principale. Primul este că se bazează pe monștrii care nu reușesc o aruncare salvatoare bazată pe forță, cea mai proastă salvare care trebuie vizată pentru majoritatea monștrilor. Al doilea este că numărul de monștri pe care trebuie să-l bată se bazează pe inteligența ta. Împreună, acest lucru înseamnă că aceste cătușe vor funcționa rareori și chiar și atunci când o fac, efectul lor este minor. Aceasta este cu ușurință cea mai slabă opțiune disponibilă.

Ise (Frost Rune). Magia acestei rune evocă calmul stoic al unui uriaș de îngheț. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj în ceea ce privește cecurile Înțelepciune (Manipulare Animal) și Cărme (Intimidare).

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus pentru a crește scorul tău de forță cu 2 timp de 10 minute. Această creștere poate face ca scorul dvs. să depășească 20, dar nu 30. Odată ce invocați runa, nu o puteți face din nou până nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

În ciuda a ceea ce vă pot spune unii, D&D este un joc de specializare. A fi în regulă la o grămadă de abilități înseamnă, de obicei, că ajungi să privești în timp ce oamenii care sunt de fapt buni la aceste abilități fac toate rolurile. Luptătorii nu se concentrează pe înțelepciune sau carismă și oferirea de avantaje abilităților care folosesc acele statistici este cel mult un bonus mediu. Creșterea puterii, cu toate acestea, este o caracteristică excelentă. Cu un efect puternic care poate dura mai multe întâlniri, aceasta este alegerea mea pentru cea de-a doua cea mai bună rună a grupului.

Skye (Cloud Rune). Magia acestei rune emulează înșelăciunea unui gigant nor. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe cecurile Dexterity (Sleight of Hand) și Charisma (Deception).

În plus, atunci când tu sau o creatură pe care o poți vedea la mai puțin de 30 de picioare de tine ești lovită de o lovitură de atac, poți folosi reacția ta pentru a invoca runa și a face ca acel atac să vizeze o creatură diferită la mai puțin de 30 de picioare de tine (altul decât atacator), folosind aceeași lovitură. Această magie poate transfera atacul indiferent de raza de acțiune a atacului. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Deși pasivul nu este încă excelent din motivele pe care le-am menționat mai devreme, o abilitate bazată pe dexteritate folosește de fapt o statistică în care luptătorul ar fi putut investi, iar abilitățile îmbunătățite sunt în general mai puternice decât cele ale runei de îngheț. * În ceea ce privește activarea, nu este rău. Teoretic, poate redirecționa o lovitură uriașă de la o țintă prietenoasă la una inamică, dar având în vedere modul în care punctele de lovitură ale monstrului depășesc masiv producția de daune, cred că atragerea principală a caracteristicii va fi prevenirea daunelor, cum ar fi o vrajă Shield pe care o puteți arunca asupra membrilor partidului . Această rună este destul de bună, devenind a treia alegere după cele două inițiale.

Stein (Stone Rune). Magia acestei rune canalizează perspicacitatea unui gigant de piatră. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe verificările Înțelepciunii (Insight) și aveți o viziune întunecată până la o rază de 60 de picioare. Dacă aveți deja darkvision, raza sa de acțiune crește cu 30 de picioare.

În plus, când o creatură pe care o poți vedea își termină rândul la mai puțin de 30 de metri de tine, poți folosi reacția ta pentru a invoca runa și a forța creatura să facă o aruncare de salvare a Înțelepciunii. Dacă salvarea nu reușește, creatura este fermecată de tine timp de 1 minut. În timp ce fermecată în acest fel, creatura are o viteză de 0 și este incapacitată, coborând într-o stupoare visătoare. Efectul se încheie dacă creatura fermecată suferă daune sau dacă altcineva folosește o acțiune pentru a scutura creatura din ceața ei. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.