Rezultate și linii directoare dintr-un experiment de proiectare cu măsuri repetate care compară în picioare și așezat
Wenge Xu
1 Xi'an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China,
Hai-Ning Liang
1 Xi'an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China,
Qiuyu He
1 Xi'an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China,
Xiang Li
1 Xi'an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China,
Kangyou Yu
1 Xi'an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China,
Yuzheng Chen
1 Xi'an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China,
Date asociate
Abordare pentru măsurarea intensității gesturilor.
Chestionar utilizat în studiu.
Abstract
fundal
Deși exercițiile pe tot corpul așezate au fost studiate într-o gamă largă de setări (de exemplu, case, spitale și centre de îngrijire a copilului), acestea au fost rareori convertite în jocuri de joc așezate. În plus, există un număr din ce în ce mai mare de studii despre realități virtuale imersive (iVR), bazate pe gesturi, pe tot corpul, bazate pe gesturi, dar adecvarea și utilitatea exergamelor așezate rămân în mare parte neexplorate.
Obiectiv
Acest studiu a avut ca scop evaluarea diferenței dintre a juca un exercițiu iVR bazat pe gesturi pe tot corpul și exergame așezat în ceea ce privește performanța de joc, motivația intrinsecă și boala de mișcare.
Metode
Un total de 52 de participanți au finalizat experimentul. Ordinea modului de joc (în picioare și așezat) a fost contrabalansată. Performanța jocului a fost evaluată prin acțiune sau timpul de finalizare a gesturilor și numărul de gesturi ratate. Efortul a fost măsurat prin procentul mediu al ritmului cardiac (FC) (AvgHR%), creșterea FC%, caloriile arse și chestionarul Borg 6-20. Motivația intrinsecă a fost evaluată cu Inventarul de motivație intrinsecă (IMI), în timp ce boala de mișcare a fost evaluată prin intermediul chestionarului de evaluare a bolii de mișcare (MSAQ). În plus, am măsurat frica de a cădea folosind un chestionar la 10 puncte la scara Likert.
Rezultate
Jucătorii au ratat mai multe gesturi în jocul asezat decât în jocul în picioare, dar rata generală de rate a fost scăzută (2,3/120, 1,9%). Analiza a obținut% AvgHR semnificativ mai mare,% crescut HR, calorii arse și evaluarea Borg 6-20 a valorilor percepute ale efortului pentru exercițiul asezat (toate cuvintele cheie P: exergame, realitate virtuală captivantă, exergame în picioare, exergame așezat, exercițiu
Introducere
fundal
Inactivitatea fizică a fost identificată ca a patra cauză de deces la nivel global [1]. Acum este bine stabilit că stilul de viață sedentar este un factor de risc unic pentru mai multe boli, cum ar fi diabetul de tip 2 și bolile cardiovasculare, care reprezintă aproximativ 30% din mortalitatea globală [2]. Exergames reprezintă o abordare promițătoare care a fost examinată pe scară largă pentru diferite grupuri de populație (de exemplu, copii [3], tineri [4] și adulți mai în vârstă [5]) pentru a promova exerciții fizice regulate (definite ca fiind planificate, structurate, repetitive și intenționate) mișcare menită să îmbunătățească sau să mențină capacitatea fizică) în grupuri țintă nemotivate sau inactive [6,7].
Odată cu recentele progrese în realitate virtuală imersivă (iVR), afișajele montate pe cap (HMD), sunt în curs de dezvoltare un număr tot mai mare de exergame iVR [20-22]. Au deschis posibilitatea de a modifica mai radical modul în care îi implicăm pe utilizatori în efectuarea de exerciții. Studiile au arătat că iVR are potențialul de a produce beneficii pe care alte tipuri de afișaje (adică un afișaj standard precum televizorul) nu le pot oferi. De exemplu, jocurile de tip iVR pot oferi utilizatorilor iluzia unor capacități fizice mai excepționale decât au. Ca atare, iVR poate crește motivația pentru exerciții fizice în general [23]. Mai mult, jocurile iVR pot oferi beneficii precum competența percepută sporită și sentimentul mișcărilor corpului, care sunt mai mult în concordanță cu modul în care exercităm exerciții în lumea reală. Participanții au descris mișcările exagerate ca fiind naturale, distractive și împuternicitoare [24]. Mai mult, exercițiul în iVR sa dovedit a fi o intervenție eficientă pentru a crește plăcerea și motivația decât televizoarele sau monitoarele standard [8,25], unde plăcerea și motivația sunt, la rândul lor, legate de aderarea crescută la exercițiile fizice în general [26- 28].
Exergiile bazate pe gesturi pe tot corpul au fost explorate pe scară largă cu persoanele aflate în poziții permanente în iVR [20,22,23]. Cu toate acestea, acestea nu au fost adaptate și explorate în versiunile așezate. Jocurile iVR așezate ar putea avea următoarele avantaje: (1) adecvarea pentru utilizatorii cu un stil de viață sedentar (de exemplu, studenți [29]); (2) fezabilitate pentru utilizatorii cu mobilitate redusă (de exemplu, utilizatorii în vârstă și utilizatorii de scaune cu rotile [5,30]); (3) posibilitatea de a reduce riscul de răniri cauzate de căderi sau de boală de mișcare [31,32]; și (4) evitarea rănirii prin lovirea altor obiecte (de exemplu, mobilier) atunci când spațiul este mic sau împrejurimile sunt aglomerate, deoarece jucătorii nu sunt obligați să meargă.
Motivația poate fi împărțită în intrinseci (plăcerea activității) și extrinseci (determinate de rezultatele externe, de exemplu, pierderea în greutate și îmbunătățirea condiției fizice) [33]. Motivația intrinsecă (adică motivația derivată din plăcerea și satisfacția obținută dintr-o activitate) joacă un rol esențial în aderarea pe termen lung la exerciții [26,27,33], în timp ce motivația extrinsecă, cum ar fi presiunea competitivă, poate duce la tensiune și sentimente de constrângere și poate diminua motivația intrinsecă [34,35]. Există dovezi că jocurile cresc jocul și motivația intrinsecă în comparație cu exercițiile convenționale (de exemplu, mersul cu bicicleta) și distrag atenția de la senzațiile corporale incomode [25,36-39].
Un stil de viață sedentar este o problemă pentru adulții în vârstă și pentru persoanele cu dizabilități fizice și este o problemă gravă de sănătate în rândul studenților [40]. Cea mai mare parte a cercetărilor privind jocurile de noroc s-au adresat adulților mai în vârstă sau persoanelor cu dizabilități [5,30,41], dar nu și studenților universitari, care sunt subreprezentați în astfel de studii. Cercetările au arătat că lipsa de timp și neplăcerea exercițiilor fizice sunt barierele majore pentru studenții universitari [29]. Aceste bariere ar putea fi depășite folosind exergame bazate pe gesturi pe tot corpul, care pot fi jucate fie în picioare, fie așezate în orice moment și în spații mici, deoarece jocurile sunt percepute a fi mai plăcute și preferate de studenți decât alte exerciții convenționale (de exemplu, cardiovasculare exerciții precum ciclismul [8,9]).
Scopul studiului
Obiectivul acestei cercetări a fost evaluarea capacității de redare și a experienței utilizatorului unui joc iVR așezat comparativ cu un joc similar în picioare în rândul studenților universitari în ceea ce privește performanța jocului (adică, timpul de finalizare a acțiunii și numărul de gesturi ratate) și experiența utilizatorului (adică, boală de mișcare, motivație intrinsecă și frică de cădere).
Metode
Proiectarea experimentelor
Am folosit un proiect de experiment unidirecțional în cadrul subiecților în care variabila independentă a fost modul de joc cu două niveluri (în picioare și așezat). Ordinea modului de joc a fost contrabalansată pentru a compensa eventualele efecte de învățare. Întregul experiment a durat între 30 și 40 de minute pentru fiecare participant, în funcție de nivelul de oboseală și ritmul cardiac în repaus (RestHR).