Analiza industriei pieței Esports și prognoza pieței până în 2023 MarketsandMarkets
Piața Esports după fluxuri de venituri (drepturi media (abonament și publicitate online), bilete și mărfuri, sponsorizare și publicitate directă și taxe de editor) și geografie (America de Nord, Europa, APAC și RoW) - Prognoza globală până în 2023
Se preconizează că piața globală a eSports va crește de la 694,2 milioane USD în 2017 și este de așteptat să ajungă la 2.174,8 milioane USD până în 2023, la un CAGR de 18,61% între 2018 și 2023. Se preconizează că apariția eSports va transforma perspectivele industriei sportive . Fluxurile majore de venituri pentru e-sporturi includ drepturile media; bilete și mărfuri; sponsorizări; reclame directe; și taxe de editor. În fluxurile generatoare de venituri, sponsorizările și reclamele sunt principalele surse de generare a veniturilor care au fost martorii unei cereri în creștere în ultimii cinci ani. Anul de bază luat în considerare pentru studiu este 2017, iar prognoza este pentru perioada cuprinsă între 2018 și 2023.
Dinamica pieței
Șoferii
- Popularitate crescândă a jocurilor video
- Creșterea gradului de conștientizare despre e-sport
Restricții
Oportunități
- Creșterea numărului de evenimente cu fonduri mari de premii
- Oportunitate de investiții pe termen lung
Provocări
Popularitatea crescândă a jocurilor video este de așteptat să conducă piața eSports
Piața jocurilor online crește într-un ritm sănătos datorită unor factori precum adoptarea tot mai mare a tehnologiilor avansate de jocuri, schimbarea preferințelor de divertisment în rândul consumatorilor, creșterea nivelului de venit și cererea tot mai mare de jocuri mobile. Pătrunderea în creștere a smartphone-urilor și o mai bună conectivitate la internet au dus la creșterea numărului de jucători într-un ritm rapid.

Următoarele sunt obiectivele majore ale studiului.
- Pentru a defini, descrie și prognoza piața globală a eSports, în termeni de valoare, segmentată pe baza fluxurilor de venituri
- Pentru a prognoza dimensiunea pieței pentru segmentul menționat cu privire la 4 regiuni principale: America de Nord, Europa, Asia Pacific (APAC) și Restul lumii (RoW)
- Furnizarea de informații detaliate cu privire la factorii majori (factori determinanți, restricții, oportunități și provocări) care influențează creșterea pieței eSports
- Pentru a furniza analiza lanțului valoric pentru industria e-sporturilor
- Să analizeze strategic micromarketurile1 în ceea ce privește tendințele de creștere individuale, perspectivele și contribuțiile la piața totală
- Să analizeze oportunitățile pentru părțile interesate de pe piața globală a eSports, identificând segmentele cu creștere ridicată
- Profilizarea jucătorilor-cheie și analizarea cuprinzătoare a pozițiilor lor pe piață în ceea ce privește clasamentul și competențele de bază2, împreună cu furnizarea detaliilor peisajului competitiv pentru liderii de piață
- Pentru a analiza strategiile de creștere, cum ar fi evenimente, lansarea jocurilor, extinderi, sponsorizare, parteneriat, achiziții, contracte și cercetare și dezvoltare (R&D), adoptate de diverși jucători de pe piața generală
În timpul acestui studiu de cercetare, au fost identificați principalii actori care activează pe piața e-sporturilor din diferite regiuni, iar ofertele lor, prezența regională și canalele de distribuție au fost analizate prin discuții aprofundate. Abordările de sus în jos și de jos în sus au fost utilizate pentru a determina dimensiunea generală a pieței. Dimensiunile altor piețe individuale au fost estimate utilizând scindările procentuale obținute prin surse secundare, cum ar fi Hoovers, Bloomberg BusinessWeek și Factiva, împreună cu respondenții primari. Întreaga procedură include studiul rapoartelor anuale și financiare ale celor mai importanți jucători de pe piață și interviuri extinse cu experți din industrie, cum ar fi CEO-uri, vicepreședinți, directori și directori de marketing pentru informații esențiale (atât calitative, cât și cantitative) referitoare la piață. Figura de mai jos prezintă defalcarea primarelor pe baza tipului de companie, desemnare și regiune luate în considerare în timpul studiului de cercetare.
Pentru a afla despre ipotezele luate în considerare pentru studiu, descărcați broșura pdf
Ecosistemul pieței eSports include editori de jocuri, jucători, echipe, operatori de ligă, distribuitori și audiențe. Piața cuprinde jucători importanți, precum Modern Times Group (Suedia), Activision Blizzard (SUA), FACEIT (Marea Britanie), Nintendo (Japonia), Gfinity (Marea Britanie), Turner Broadcasting System (SUA), CJ Corporation (Coreea de Sud), Valve Corporation (SUA), Tencent (China) și Electronic Arts (EA) (SUA).
Domeniul de aplicare al raportului:
Tipul, utilizatorul final, ofertele și regiunea
Regiunile geografice acoperite
America de Nord, APAC, Europa și RoW
Modern Times Group (Suedia), Activision Blizzard (SUA), FACEIT (Marea Britanie), Nintendo (Japonia), Gfinity (Marea Britanie), Turner Broadcasting System (SUA), CJ Corporation (Coreea de Sud), Valve Corporation (SUA), Tencent China ) și Electronic Arts (EA) (SUA)
Dezvoltări majore ale pieței
- În noiembrie 2017, Electronics Arts a colaborat cu FIFA pentru a lansa o serie de turnee esports pentru franciza de jocuri video Electronics Arts FIFA.
- În noiembrie 2017, Turner Broadcasting System, ELEAGUE, s-a asociat cu Warner Bros. Divertisment interactiv pentru transmisia live a campionatului mondial ELEAGUE Injustice 2 pe TBS, Twitch, ELEAGUE.com și YouTube.
- În februarie 2018, ESL a organizat turneul IEM Katowice, cu turneul Dota 2 de 1 milion USD, turneul CS: GO 500.000 USD, turneul StarCraft II de 250.000 USD, turneul Heroes of the Storm 100.000 USD și turneul câmpurilor de luptă al jucătorului necunoscut, alături de alte mici concursuri.
Public țintă:
Publicul destinat acestui raport include:
- Organizatorii turneului
- Alianțe
- Editori de jocuri
- Sponsori
- Investitori sportivi
- Institute și organizații de cercetare
- Analiști și planificatori strategici de afaceri
- Studii de piață și firme de consultanță
Domeniul raportului:
Prin fluxuri de venituri
- Drepturile mass-media
- Abonamente
- Reclame online
- Bilete și marfă
- Sponsorizări și reclame directe
- Taxe de editor
După geografie
- America de Nord
- S.U.A.
- Canada
- Mexic
- Europa
- Regatul Unit
- Germania
- Franţa
- Italia
- Spania
- Suedia
- Polonia
- Danemarca
- Restul Europei
- APAC
- China
- Japonia
- Coreea de Sud
- Australia
- Malaezia
- Taiwan
- Filipine
- Restul APAC
- Rând
- America de Sud
- Orientul Mijlociu și Africa
Întrebări critice la care raportul răspunde
- Ce fluxuri de venituri vor contribui maxim la creșterea pieței eSports?
- Care sunt fluxurile de venituri pe care le explorează companiile de e-sport?